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dimanche 24 avril 2011

53 - Version 1.06

Voici les modifications apportées par la nouvelle version du jeu :
  • La section Bonus a été intégrée au jeu ; cette section de 46 pages rassemble des anecdotes sur le jeu, des astuces pour vaincre les ennemis, des illustrations, et propose même un Sound Test. En revanche, l'ajout de ces pages Bonus a eu une conséquence négative sur la taille du fichier, qui a gagné au passage près de 1,2 Mo (désolé pour tous ceux qui trouvaient déjà que le jeu mettait du temps à charger !).
  • L'illustration de l'Écran Titre a été légèrement modifiée (au niveau de la main du Héros).
  • Si un joueur tente d'utiliser le sort "Bomb" à l'étage -7, un message s'affiche à l'écran pour l'informer que cette action n'est pas possible.
  • Un bruitage de pièces de monnaie accompagne l'achat d'objets auprès du marchand.
  • À la fin du Preloader, un message informe le joueur que les contrôles s'effectueront au clavier une fois qu'il aura cliqué sur "Tutorial" ou "Play".
Cette version devrait être, en théorie, la dernière de la session de beta-test.

Tester Math & Magic v1.06

Si votre version est antérieure à la 1.06, il faut que vous vidiez le cache (marche à suivre sous Firefox : Outils > Options > Avancé > onglet Réseau > Vider le cache maintenant).

dimanche 6 mars 2011

46 - Myspace

Une grande partie des musiques de Math & Magic est en écoute sur ma toute récente page Myspace : http://www.myspace.com/kritterpann

jeudi 10 février 2011

41 - Intégration des Musiques

Une fois les musiques composées et converties au format mp3, il n'y a plus qu'à les intégrer au jeu pour qu'elles soient jouées au bon moment. Mais les choses ne sont pas si simples...

Durant le jeu, les phases d'exploration et de combat s'alternent, ce qui se traduit entre autres par un changement de musique.
Quand le combat est terminé, si la musique d'exploration recommence depuis le début, le joueur risque de se lasser facilement de cette dernière ; en effet, pour peu que les combats s'enchainent rapidement, il est fort probable que le joueur n'entende guère plus que l'introduction du morceau !

Afin que le joueur ait l'occasion d'entendre autre chose que l'introduction, on peut par exemple faire en sorte que la musique d'exploration continue pendant le combat, mais en sourdine.
En ActionScript 2, cela peut se faire facilement en attachant la musique d'exploration et la musique de combat à des variables de type "Son" différentes ; cela revient à dire que chaque musique est sur une piste différente, et il suffit de mettre le son de la piste "exploration" à zéro au début du combat et à 100 à la fin pour obtenir l'effet désiré :

var musique_exploration: Sound = new Sound();
musique_exploration.attachSound("bgm1");
var musique_combat: Sound = new Sound();
musique_combat.attachSound("combat");

Au début du combat :
musique_exploration.setVolume(0) // la musique ne s'arrête pas, mais son volume est à 0.

À la fin du combat :
musique_exploration.setVolume(100) // la musique est de nouveau audible.

Le problème, c'est que le langage utilisé par SWiSH Max 3 (le logiciel que j'utilise pour programmer mon jeu) n'est pas l'ActionScript 2 mais le SWISHscript ; bien que similaires dans plus de 90% des cas, ces deux langages possèdent quelques différences subtiles, et le son en fait partie : Avec SWiSH Max 3, l'utilisation de "setVolume" affecte TOUTES les variables "Son" définies ! Si je décide de mettre le volume de la musique d'exploration à zéro pendant le combat, alors la musique de combat sera elle aussi à zéro !

Heureusement, j'ai une autre possibilité pour empêcher la musique d'exploration de recommencer depuis le début après un combat : La mettre en "pause" au début du combat et la faire reprendre là où elle en était quand ce dernier est terminé.


Il existe deux façon de faire jouer un son avec SWiSH Max 3 :
  • Le son est associé à un Clip ou une Scène ; dans ce cas, il est possible de contrôler la musique avec "play()", "stop()", "GotoAndPlay()"... Cela permet entre autres de sauter l'intro d'un morceau, de répéter en boucle un passage précis, etc.
  • Le son est appelé depuis un évènement "OnFrame()" d'un clip ou d'une Scène avec l'instruction "playSound()" ; dans ce cas la musique continue même si la lecture du Clip ou de la Scène est stoppée, et on a accès à de nombreuses options : Choix du volume et du nombre de répétitions du morceau, effets de fade in et de fade out... Un inconvénient majeur cependant : Impossible d'utiliser "playSound()" depuis une fonction, une boucle ou une condition...

J'ai donc créé un Clip "musique" contenant lui-même les Clips "bgm1", "bgm2", "bgm3"...
Chacun de ces Clips "bgm" est placé sur une frame différente du Clip "musique" (bgm1 est sur la frame 2, bgm2 sur la frame 3, etc.).
Le choix de la musique étant lié à la variable "_global.rang", je me retrouve avec le code suivant :

if (_global.rang == _global.bgmActuelle){ // la musique est inchangée
}
else { //on change de musique
_global.bgmActuelle = _global.rang;
musique.gotoAndStop(_global.rang + 1);
}
if (_global.soundSwitch == false){
bgm.setVolume(0)
}

Au début du combat le Clip "bgm" en cours de lecture est interrompu par un "stop()" et je joue la musique de combat depuis un autre Clip appelé "musique2" (qui permet de jouer la musique de combat, mais aussi la musique du Boss final). Une fois le combat terminé, la lecture du Clip "bgm" est relancée avec un "play()" et le morceau reprend là où il en était.

J'ai ensuite intégré les musiques des différentes cinématiques de fin et légèrement retravaillé leur timing.

J'ai aussi ajouté une commande "Toggle Sound ON/OFF" au Menu Clic Droit qui permet de passer du mode "volume normal" (setVolume(100)) au mode "muet" (setVolume(0)) et inversement ; un bouton "Son" ayant le même effet a aussi été ajouté à l'écran titre.
Si le jeu est en mode "muet" au moment de la dernière sauvegarde, il sera aussi en mode "muet" lors du prochain chargement.

mardi 1 février 2011

40 - Composition des Musiques (fin)

Ça y est, après plus d'un mois de travail pas forcément assidu, l'intégralité des musiques du jeu a enfin été composée.

Ceux qui auront suivi avec attention l'évolution de mon travail sur ces musiques auront noté que le dernier morceau que j'ai composé est la musique qui accompagne la cinématique de fin du jeu ; néanmoins la composition de cette dernière s'est avérée plus complexe que prévu...

Le jeu propose 3 fins différentes, plus ou moins heureuses, et chacune des cinématiques de fin voit se succéder des ambiances très variées (il est question de combat, de victoire, de défaite, d'amour, de tristesse...). Difficile donc de composer une musique qui collerait aux 3 fins différentes...

Une première possibilité aurait été de composer 3 musiques différentes, une pour chaque fin ; ça aurait été beaucoup de boulot, d'autant qu'il aurait fallu créer des morceaux complexes dotés d'un timing précis afin de coller au mieux aux images. Qui plus est, le moindre changement dans la cinématique de fin aurait eu pour conséquence de devoir retravailler la musique qui va avec !

J'ai opté pour une autre méthode : J'ai décider de créer 4 petits morceaux d'à peu près 4 secondes, chacun lié à une ambiance particulière, qui sont joués en fonction du contexte.

Il y a :
  • un thème lié à la victoire ;
  • un thème lié au combat ;
  • un thème sombre ;
  • un thème léger style "boîte à musique" qui illustre à la fois une scène humoristique et une scène romantique.
Ces 4 thèmes me permettront donc d'offrir un accompagnement sonore adapté aux différentes cinématiques de fin.

samedi 8 janvier 2011

39 - Composition des Musiques

Ça fait un petit moment que je n'ai pas blogué, mais rassurez-vous, je continue à bosser sur le jeu !

Il y a 2 semaines, j'ai téléchargé un logiciel de composition audio gratuit : Buzz.
Comme mon objectif est de composer des chiptunes (pour rester dans le trip rétro, à l'image des graphismes du jeu), j'ai téléchargé le plugin Famisynth qui permet de reproduire les sons de la NES.

J'ai passé une après-midi à apprendre à utiliser le logiciel, et j'ai commencé à composer la musique de combat. Mais, entre mon boulot et les fêtes de fin d'année, je n'ai pas trouvé le temps de m'y remettre avant... dimanche dernier (c'est à dire le 2 janvier) !
Je me suis un peu rattrapé depuis, j'ai actuellement 4 morceaux de prêts.

Voici la liste des morceaux que je dois composer (je mettrai régulièrement ce billet à jour en rayant les morceaux terminés) :
  • Écran titre
  • BGM 1
  • BGM 2
  • BGM 3
  • BGM 4
  • BGM 5
  • BGM 6
  • BGM 7
  • Combat
  • Combat Final
  • Fin
  • Crédits
Comme vous pouvez le voir, il y a 7 background music, une par environnement graphique.
Le nombre de morceaux à composer est de 12, mais fort heureusement j'ai déjà plusieurs mélodies en tête qui ne demandent plus qu'à être mises en forme avec Buzz (pour ne pas les oublier, j'ai utilisé la fonction dictaphone de mon balladeur mp3 et me suis enregistré en train de les chantonner ^^). Pour les morceaux manquants... j'improviserai le moment venu !