Affichage des articles dont le libellé est combat. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est combat. Afficher tous les articles

jeudi 18 novembre 2010

31 - Nouveau Comportement des Ennemis, Utilisation des Objets Hors Combat

J'ai apporté quelques modifications au comportement des ennemis par rapport à ce que j'avais dit dans mon billet n°26 ; la plus importante est que, si un ennemi n'a pas assez de PM pour utiliser son attaque spéciale, il saute son tour.

Pourquoi un tel changement ? Parce qu'il existe certains ennemis qui infligent des dégâts physiques importants et des dégâts magiques faibles ; dans l'ancienne version, lorsque ces ennemis étaient à cours de PM, ils effectuaient systématiquement des attaques physiques, ce qui les rendait encore plus dangereux !
J'ai donc modifié tout ça afin que les Joueurs qui baseraient leur stratégie sur l'usure des PM de leur adversaire aient toujours l'avantage, quelles que soient les stats de l'ennemi.


J'ai aussi bossé aujourd'hui sur l'utilisation des objets hors combat.
Alors que tout le reste du jeu se joue au clavier, ce point précis nécessite l'utilisation de la souris : Pour utiliser un objet, il suffit de cliquer deux fois sur son icone.
Afin d'éviter les attaques d'ennemis lors de la sélection de l'objet, le jeu se met automatiquement en pause si le joueur clique sur une icone (il est aussi possible de mettre le jeu en Pause avec la touche Entrée AVANT de passer au maniement à la souris).

Actuellement seuls les objets de soin (viandes, potions) et le sort "Heal" sont utilisables ; le screen ci-dessus met en avant l'augmentation des PM du Héros et la diminution de son nombre de potions +15 suite à l'utilisation de l'une d'elles.

Il y a une bonne raison qui m'a poussé à opter pour une sélection des objets à la souris (et non à l'aide d'un curseur contrôlé par les flèches du clavier, comme c'est le cas dans le reste du jeu) ; je vous révèlerai ça une prochaine fois...

jeudi 11 novembre 2010

27 - Game Over

Eh oui, ce sont des choses qui arrivent, maintenant que les ennemis sont capables d'infliger des dégâts au Héros...

mardi 9 novembre 2010

26 - Attaque des Ennemis

Comme prévu, la création des animations des attaques des ennemis a été très rapide ; j'ai donc pu enchainer sur la création du comportement des ennemis.

À l'exception des plus faibles, chaque ennemi possède 2 attaques : Une attaque physique et une attaque spéciale qui consomme des points de magie (PM).
Ces attaques spéciales appartiennent à une des trois catégories suivantes :
  • Attaque magique élémentaire (liée à l'élément de l'ennemi) ;
  • Attaque physique puissante (inflige plus de dégâts que l'attaque physique de base, mais consomme des PM) ;
  • Attaque magique non élémentaire qui inflige des dégâts importants (seul le Boss final peut utiliser cette technique).
À l'origine je voulais que le choix de ces attaques soit soumis au hasard ; ainsi, un ennemi spécialisé dans les attaques magiques aurait par exemple eu 75% de chances d'utiliser un sort et seulement 25% de chances d'effectuer une attaque physique.
Mais j'ai finalement décidé de rendre le comportement des ennemis plus prévisible : Ils utilisent en alternance leurs deux attaques, et s'ils n'ont pas assez de PM pour utiliser une attaque spéciale, ils utilisent l'attaque physique à la place ; ce parti-pris permettra aux joueurs d'élaborer des stratégies sans risquer que ces dernières ne soient réduites à néant par un élément aléatoire.

Donc ça y est, les ennemis peuvent frapper le Héros, et ils n'y vont pas de main morte ! Je vais donc devoir équilibrer un peu leurs stats, surtout en début d'aventure (car à ce moment-là les joueurs n'ont accès qu'à un nombre limité de capacités).

dimanche 7 novembre 2010

25 - Effets et Animations des Capacités du Héros : FIN !

Ça y est, j'ai fini de programmer et animer les capacités du Héros ! Enfin !

Prochaine étape : Faire la même chose pour les ennemis.
Heureusement, ça ne devrait pas être bien long, vu que la plupart de leurs capacités seront des copier-coller de celles du Héros...

Voici des screens des 2 dernières capacités du Héros, "Elemental Change" et "Item" :

Les Flux de Mana sont représentés par des sinusoïdes traversant l'écran.

Le Héros peut utiliser des objets de soin en combat.

jeudi 4 novembre 2010

24 - Effets et Animations des Capacités : Morph

J'ai aujourd'hui travaillé sur une nouvelle capacité appelée "Morph" qui permet de transformer les ennemis : Ces derniers voient leur niveau descendre à 1, leur nombre d'XP descendre à 0, et se retrouvent affublés d'une apparence mignonne et/ou ridicule.

Un sort amusant, certes, mais qui possède un réel intérêt : Une fois l'ennemi vaincu, si le Score est inchangé, alors le Héros n'est pas téléporté et peut continuer l'exploration de l'étage actuel.


Il ne me reste désormais plus que deux capacités à programmer et animer : "Elemental Change" et "Item". Je les ai volontairement gardées pour la fin, car elles proposent toutes deux au joueur d'effectuer un choix à l'aide du clavier : "Elemental Change" permet de choisir un Flux de Mana afin de changer d'Élément, tandis qu'"Item" permet d'utiliser un objet pour regagner des PV ou des PM.

jeudi 28 octobre 2010

23 - Effets et Animations des Capacités (suite)

Je ne blogue plus trop ces derniers jours, mais rassurez-vous : Le projet avance bien.

J'ai par exemple créé aujourd'hui la capacité "Black Hole 3" ; cette dernière a pour effet de diviser par 2 (en arrondissant en dessous) toutes les stats du Héros et de l'ennemi qui sont des multiples de 3.

J'ai par la même occasion créé les capacités "Black Hole 4" et "Black Hole 5" qui marchent sur le même principe et utilisent la même animation : La journée a donc été productive, avec 3 capacités créées en moins de 2 heures !

Allez, je tiens le bon bout...

mardi 19 octobre 2010

22 - Effets et Animations des Capacités, Affichage des Dégâts

Je suis actuellement en train de programmer les effets des différentes capacités : Certaines font perdre des PV aux ennemis, mais d'autres permettent de modifier les stats des personnages (de manière positive ou négative suivant les cas). Ça me fait près d'une vingtaine de capacités à programmer, heureusement certaines reposent sur un modèle similaire, ce qui me fera gagner du temps...

Parallèlement à ça, je travaille aussi sur les animations de ces capacités ; bien qu'elles se résument à des effets visuels relativement simples, elles nécessitent malgré tout la création de nombreux éléments graphiques, ce qui va donc m'occuper encore quelques jours...

Bref, beaucoup de boulot, mais ça avance : J'ai entre autres mis au point aujourd'hui l'affichage des dégâts.
J'avais une idée bien précise de l'aspect des nombres, je voulais qu'ils soient composés de multiples carrés, et j'ai donc effectué une recherche de typos sur Dafont en espérant en trouver une qui corresponde à ce que j'avais en tête : Mon dévolu s'est finalement jeté sur Looksky Font par Espen Morten Kvalheim. Voici ce que ça donne :


samedi 16 octobre 2010

21 - Ordre des Actions en Combat, Écran de Victoire

Une fois que le joueur a sélectionné la capacité qu'il souhaite utiliser lors de ce tour de combat, on détermine qui va agir en premier.
En règle générale, si la stat Vitesse du Héros est supérieure ou égale à celle de l'ennemi, c'est le Héros qui agit en premier ; néanmoins, l'utilisation de certaines capacités a pour conséquence de faire jouer le Héros avant ou après l'ennemi, quelles que soient leurs Vitesses.

Une fois que le Héros et son adversaire ont effectué leur action du tour, un nouveau tour démarre : Les deux personnages récupèrent une quantité de MP égale à leur Niveau, puis la fenêtre de sélection des capacités s'affiche à nouveau.

Si le nombre de PV de l'un des personnages descend en dessous de 0, le combat s'arrête.


À l'heure actuelle seule la capacité "Attack" est utilisable : L'ennemi subit un nombre de dégâts égal à la valeur de la stat Attaque du Héros moins la valeur de la stat Défense de l'ennemi (si le résultat de cette soustraction est inférieur ou égal à 0, le nombre de dégâts est fixé à 1).

Le Héros est donc en mesure de diminuer les PV de l'ennemi, qui pour l'instant se contente simplement de sauter son tour (je m'occuperai des capacités des ennemis plus tard, quand toutes les capacités du Héros auront été programmées). Une fois les PV de l'ennemi descendus à 0, l'écran de victoire s'affiche :


En fin de combat, le Héros gagne des points d'expérience (XP) et des Pièces d'Or :
  • Le gain de Pièces d'Or dépend du niveau de l'ennemi et est tiré au sort entre deux valeurs seuil.
  • L'XP de l'ennemi s'ajoute au score du Héros ; Si ce score dépasse un certain seuil, le niveau du Héros augmente et il apprend un nouveau sort.

mercredi 13 octobre 2010

20 - Affichage et Sélection des Icones de Capacités

J'ai finalement réussi à régler les problèmes de la dernière fois, et j'ai donc pu un peu avancer sur la programmation du mode "Combat"...

Math & Magic est un RPG dont les combats se déroulent au tour par tour ; au début de chaque tour, une fenêtre représentant les icones des différentes capacités utilisables s'affiche.
Ces icones sont toutes blanches, à l'exception de la capacité sélectionnée qui apparait en couleur ; une simple pression sur une des 4 touches de direction permet de déplacer la sélection.
Le nom de la capacité sélectionnée ainsi que son coût en PM (s'il y en a un) sont affichés en dessous de cette fenêtre.


vendredi 8 octobre 2010

18 - Initialisation des Stats des Ennemis

Comme je le disais la dernière fois, les stats des ennemis sont tirées au sort entre 2 valeurs prédéfinies. Mais pour certains ennemis les choses ne sont pas aussi simples...

Ainsi, la stat Magie de l'un des monstres du jeu est comprise entre 66 et 99 ET doit être un multiple de 3.
Un autre monstre donne un nombre d'XP compris entre 1 et 25 003 ET ce nombre se termine forcément par 0, 1, 2 ou 3.

La raison pour laquelle j'impose de telles contraintes aux stats des ennemis est intimement liée à la manière dont ces derniers peuvent être vaincus...

Bref, j'ai été confronté à de nombreux cas particuliers, et cela m'a réclamé un peu plus de temps que de simplement déterminer des valeurs maximales et minimales... Mais ça y est, le bestiaire est prêt !

samedi 2 octobre 2010

17 - Affichage du Pop-up de Combat

Lorsque le Héros entre en contact avec un ennemi, le jeu passe en mode "Combat" : Une fenêtre pop-up représentant le lieu du combat se superpose à l'écran d'exploration, et on affiche dessus les deux combattants ; les stats de l'ennemi sont elles aussi affichées et remplacent l'inventaire du Héros (en bas à droite).
Mais avant d'afficher ces stats, il me faut les déterminer : En fonction du type de l'ennemi, je fixe une valeur minimale et maximale pour chaque stat, puis je tire au sort un nombre dans cet intervalle.

À titre d'exemple, voici les stats du premier monstre du jeu, le Goblin :
  • Points de Vie : entre 7 et 12 ;
  • Points de Magie : entre 5 et 10 ;
  • Attaque : entre 13 et 17 ;
  • Défense : 1 ;
  • Magie : entre 3 et 7 ;
  • Vitesse : 6.
Voici ci-dessous deux exemples mettant en scène des Héros différents, des monstres différents et un décor différent :


(pour info, le nombre indiqué en bas à droite du monstre représente l'XP, c'est-à-dire l'expérience gagnée en fin de combat ; je n'en dirai pas plus pour l'instant, mais les actions du Héros peuvent fortement influencer cette valeur... )