lundi 30 août 2010

02 - Inventaire

Outre le Score en haut de l'écran et les stats du personnage en bas à gauche, il reste encore un élément important de l'interface à ajouter avant de s'attaquer à la partie "jouable" de l'affichage : l'Inventaire.

Chaque objet consommable (potions de regain de PM, viandes rendant des PV) est accompagné d'un chiffre en haut à gauche indiquant sa quantité ; comme je n'ai pas trouvé de typo adéquate, j'ai dû dessiner moi-même les 10 chiffres de notre système numérique.
Si la quantité d'un objet consommable est égale à zéro, l'icone de l'objet apparait en niveaux de gris.

Les différentes icones d'objets et les différentes valeurs des quantités ont été rassemblées au sein d'un seul et même Movie Clip qui est ensuite dupliqué aux coordonnées adéquates. À chaque duplication j'indique quelle frame de l'icone et quelle frame de la quantité sont affichées.

// affiche potion 15 :
name = "potion15";
/* la variable "_global.potion15" a pour valeur
le nombre de potions rendant 15 PM présentes
dans l'inventaire ; comme "potion15" est aussi le
nom du Movie Clip qui affiche l'icone de cette
potion, je crée une variable "name" qui me permet
d'alléger mon code et de le réutiliser facilement
pour les autres objets. */
item_icon.duplicateMovieClip(name, 1);
_root[name]._x = 339;
_root[name]._y = 347;
if (_global[name]==0){
// quantité nulle : icone en niveaux de gris
_root[name].icone.gotoAndStop(2);
}
else{
// au moins 1 objet de ce type : icone colorée
_root[name].icone.gotoAndStop(1);
}
_root[name].qte.gotoAndStop(_global[name] + 1);

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