jeudi 24 février 2011

45 - Beta-Test

Hier j'ai effectué quelques derniers tests sur le jeu avant de lancer l'ouverture de la beta.
Ça a été l'occasion pour moi de déterminer la durée de l'aventure : Il m'a ainsi fallu 2 heures pour finir le jeu avec le Chevalier de Feu ! Étant donné la présence de nombreux facteurs aléatoires, cette durée peut varier d'un joueur à l'autre, néanmoins j'avais l'avantage de bien connaitre le jeu et ses mécanismes, donc je ne pense pas qu'un joueur lambda arrivera à la finir aussi vite.

Au cours de ce test j'ai mis en évidence un petit bug (que j'ai rapidement corrigé), rééquilibré les stats des ennemis, et j'ai surtout réalisé que le tutoriel visible à l'écran titre était trop léger : Si je veux que les joueurs ne jettent pas l'éponge au bout de 2 minutes, il va falloir que j'explique un peu mieux le concept du jeu et les techniques à utiliser pour progresser dans l'aventure !

Donc dès la semaine prochaine, en même temps que la création des pages bonus, je m'occuperai de la création de ce tutoriel, en utilisant le même système de navigation.

Il faudra aussi que je réduise la taille de mon fichier .swf qui pèse actuellement dans les 14 Mo ; les musiques du jeu pèsent à elles-seules dans les 13 Mo, donc il va falloir que je diminue un peu leur qualité pour alléger le tout (d'autant que sur Newgrounds la taille limite est de 10 Mo).


Bref, j'ai encore pas mal de choses à faire, mais j'ai néanmoins le plaisir de vous annoncer que...

LE JEU EST ENFIN EN BETA-TEST OUVERTE !!!

Donc n'hésitez pas à cliquer sur le lien, à jouer, et à me donner votre avis ! ;)

mardi 22 février 2011

44 - Bonus

Si un joueur réussit à finir le jeu avec tous les personnages, la section Bonus est débloquée.

Cette section, actuellement en cours de construction, regroupera de nombreux renseignements sur le jeu (anecdotes, astuces, secrets) et des illustrations (dans un premier temps uniquement celles réalisées par mes soins, mais je compte bien à terme recevoir des fanarts de la part de mes amis et des autres joueurs : N'hésitez pas à m'envoyer vos œuvres ! ).


J'ai aujourd'hui mis au point le système de navigation de cette section Bonus :

Dans le coin supérieur droit se trouve le numéro de la page actuelle, suivi du nombre total de pages de la section Bonus.

Je n'aurai plus qu'à ajouter les pages suivantes au fur et à mesure de leur création (qui aura lieu parallèlement à la phase de beta-test qui va débuter d'ici quelques jours) ; en attendant, cette section Bonus est "Under Construction" :


Voilà, le jeu est quasiment prêt : Encore quelques petits détails à corriger, quelques tests à réaliser en interne, et très très bientôt vous pourrez (enfin) vous essayer à ce jeu !

dimanche 20 février 2011

43 - Intégration des Bruitages

Aujourd'hui j'ai commencé à intégrer les bruitages que j'ai créés l'autre jour ; il m'a fallu ajuster un peu le volume de certains d'entre eux pour qu'ils ne soient ni trop bruyants ni trop discrets par rapport à la musique de fond, et au cours de mes tests j'ai réalisé qu'il me manquait encore 4 effets sonores que j'enregistrerai tout à l'heure...
Bref, la partie "son" de mon jeu est quasiment terminée, et demain je m'attellerai à la dernière partie : La section "Bonus" ! Ce qui signifie que la version test sera disponible avant la fin du mois... :)

jeudi 17 février 2011

42 - Création des Bruitages

Aujourd'hui je me suis amusé avec le micro de mon ordinateur et j'ai créé près de 30 effets sonores entièrement bruités à la bouche et retravaillés avec le logiciel Audacity ; j'espère que tous ces bruitages s'intègreront bien dans le jeu et que le résultat final ne sera pas trop ridicule... ^_^;

jeudi 10 février 2011

41 - Intégration des Musiques

Une fois les musiques composées et converties au format mp3, il n'y a plus qu'à les intégrer au jeu pour qu'elles soient jouées au bon moment. Mais les choses ne sont pas si simples...

Durant le jeu, les phases d'exploration et de combat s'alternent, ce qui se traduit entre autres par un changement de musique.
Quand le combat est terminé, si la musique d'exploration recommence depuis le début, le joueur risque de se lasser facilement de cette dernière ; en effet, pour peu que les combats s'enchainent rapidement, il est fort probable que le joueur n'entende guère plus que l'introduction du morceau !

Afin que le joueur ait l'occasion d'entendre autre chose que l'introduction, on peut par exemple faire en sorte que la musique d'exploration continue pendant le combat, mais en sourdine.
En ActionScript 2, cela peut se faire facilement en attachant la musique d'exploration et la musique de combat à des variables de type "Son" différentes ; cela revient à dire que chaque musique est sur une piste différente, et il suffit de mettre le son de la piste "exploration" à zéro au début du combat et à 100 à la fin pour obtenir l'effet désiré :

var musique_exploration: Sound = new Sound();
musique_exploration.attachSound("bgm1");
var musique_combat: Sound = new Sound();
musique_combat.attachSound("combat");

Au début du combat :
musique_exploration.setVolume(0) // la musique ne s'arrête pas, mais son volume est à 0.

À la fin du combat :
musique_exploration.setVolume(100) // la musique est de nouveau audible.

Le problème, c'est que le langage utilisé par SWiSH Max 3 (le logiciel que j'utilise pour programmer mon jeu) n'est pas l'ActionScript 2 mais le SWISHscript ; bien que similaires dans plus de 90% des cas, ces deux langages possèdent quelques différences subtiles, et le son en fait partie : Avec SWiSH Max 3, l'utilisation de "setVolume" affecte TOUTES les variables "Son" définies ! Si je décide de mettre le volume de la musique d'exploration à zéro pendant le combat, alors la musique de combat sera elle aussi à zéro !

Heureusement, j'ai une autre possibilité pour empêcher la musique d'exploration de recommencer depuis le début après un combat : La mettre en "pause" au début du combat et la faire reprendre là où elle en était quand ce dernier est terminé.


Il existe deux façon de faire jouer un son avec SWiSH Max 3 :
  • Le son est associé à un Clip ou une Scène ; dans ce cas, il est possible de contrôler la musique avec "play()", "stop()", "GotoAndPlay()"... Cela permet entre autres de sauter l'intro d'un morceau, de répéter en boucle un passage précis, etc.
  • Le son est appelé depuis un évènement "OnFrame()" d'un clip ou d'une Scène avec l'instruction "playSound()" ; dans ce cas la musique continue même si la lecture du Clip ou de la Scène est stoppée, et on a accès à de nombreuses options : Choix du volume et du nombre de répétitions du morceau, effets de fade in et de fade out... Un inconvénient majeur cependant : Impossible d'utiliser "playSound()" depuis une fonction, une boucle ou une condition...

J'ai donc créé un Clip "musique" contenant lui-même les Clips "bgm1", "bgm2", "bgm3"...
Chacun de ces Clips "bgm" est placé sur une frame différente du Clip "musique" (bgm1 est sur la frame 2, bgm2 sur la frame 3, etc.).
Le choix de la musique étant lié à la variable "_global.rang", je me retrouve avec le code suivant :

if (_global.rang == _global.bgmActuelle){ // la musique est inchangée
}
else { //on change de musique
_global.bgmActuelle = _global.rang;
musique.gotoAndStop(_global.rang + 1);
}
if (_global.soundSwitch == false){
bgm.setVolume(0)
}

Au début du combat le Clip "bgm" en cours de lecture est interrompu par un "stop()" et je joue la musique de combat depuis un autre Clip appelé "musique2" (qui permet de jouer la musique de combat, mais aussi la musique du Boss final). Une fois le combat terminé, la lecture du Clip "bgm" est relancée avec un "play()" et le morceau reprend là où il en était.

J'ai ensuite intégré les musiques des différentes cinématiques de fin et légèrement retravaillé leur timing.

J'ai aussi ajouté une commande "Toggle Sound ON/OFF" au Menu Clic Droit qui permet de passer du mode "volume normal" (setVolume(100)) au mode "muet" (setVolume(0)) et inversement ; un bouton "Son" ayant le même effet a aussi été ajouté à l'écran titre.
Si le jeu est en mode "muet" au moment de la dernière sauvegarde, il sera aussi en mode "muet" lors du prochain chargement.

mardi 1 février 2011

40 - Composition des Musiques (fin)

Ça y est, après plus d'un mois de travail pas forcément assidu, l'intégralité des musiques du jeu a enfin été composée.

Ceux qui auront suivi avec attention l'évolution de mon travail sur ces musiques auront noté que le dernier morceau que j'ai composé est la musique qui accompagne la cinématique de fin du jeu ; néanmoins la composition de cette dernière s'est avérée plus complexe que prévu...

Le jeu propose 3 fins différentes, plus ou moins heureuses, et chacune des cinématiques de fin voit se succéder des ambiances très variées (il est question de combat, de victoire, de défaite, d'amour, de tristesse...). Difficile donc de composer une musique qui collerait aux 3 fins différentes...

Une première possibilité aurait été de composer 3 musiques différentes, une pour chaque fin ; ça aurait été beaucoup de boulot, d'autant qu'il aurait fallu créer des morceaux complexes dotés d'un timing précis afin de coller au mieux aux images. Qui plus est, le moindre changement dans la cinématique de fin aurait eu pour conséquence de devoir retravailler la musique qui va avec !

J'ai opté pour une autre méthode : J'ai décider de créer 4 petits morceaux d'à peu près 4 secondes, chacun lié à une ambiance particulière, qui sont joués en fonction du contexte.

Il y a :
  • un thème lié à la victoire ;
  • un thème lié au combat ;
  • un thème sombre ;
  • un thème léger style "boîte à musique" qui illustre à la fois une scène humoristique et une scène romantique.
Ces 4 thèmes me permettront donc d'offrir un accompagnement sonore adapté aux différentes cinématiques de fin.