mardi 30 novembre 2010

35 - Améliorations Diverses

Aujourd'hui, outre la correction du bug découvert hier, je me suis occupé d'améliorer divers détails, comme par exemple empêcher l'utilisation d'objets de soin si les PV ou les PM sont déjà au maximum.

J'ai aussi travaillé sur un des secrets du jeu : Un mystérieux trésor bien caché mais au contenu surpuissant...

lundi 29 novembre 2010

34 - Load Game, New Game

Maintenant que j'ai un écran titre avec un menu opérationnel, il est possible de choisir entre "Load Game" (charger une partie) et "New Game" (nouvelle partie) ; dans le second cas, si le joueur sélectionne un fichier non vierge, un pop-up lui demandera s'il souhaite effacer le fichier (c'est-à-dire remettre les stats du personnage associé à zéro) ou s'il préfère charger la partie sans l'effacer (comme s'il avait choisi "Load Game").


À part ça, je viens de débusquer un bug : À chaque fois que le Héros trouve un équipement et gagne un Niveau lors d'une ouverture de coffre, s'il décide d'équiper l'objet, ses stats restent inchangées. Je corrigerai ça demain...

dimanche 28 novembre 2010

33 - Écran Titre

Pour l'écran titre de mon jeu, je me suis inspiré de celui de The Legend of Zelda sur NES : Ainsi, après quelques secondes, le titre cède sa place à un résumé de l'histoire et dévoile quelques éléments du jeu (la liste des items pour Zelda, un rapide tutoriel avec description des sorts et des objets pour Math & Magic).







lundi 22 novembre 2010

32 - Le Sort "Bomb"

Le sort "Bomb" (Bombe) fait partie des rares capacités pouvant être utilisées aussi bien en combat que lors de l'exploration :
  • En combat, ce sort inflige d'importants dégâts magiques non élémentaires ;
  • Dans le donjon, ce sort permet de détruire des éléments du décor afin de créer de nouveaux passages.
C'est pour cette raison que la sélection des objets s'effectue à la souris et non au clavier : Après avoir cliqué sur le parchemin du sort "Bomb", il suffit de cliquer sur les briques que l'on souhaite détruire (à condition bien sûr d'avoir suffisamment de PM ! )...

Outre le sort "Bomb", j'ai aussi permis l'utilisation hors combat du sort "Whirlwind" (Tourbillon) et de la Clé du Temps ; cette dernière permet de retourner à l'entrée du Donjon et de récupérer tous ses PV et PM.


Pour finir, un peu de teasing sur un des secrets du jeu :

Où se trouve ce coffre ? Comment y accéder ? Que contient-il ?

jeudi 18 novembre 2010

31 - Nouveau Comportement des Ennemis, Utilisation des Objets Hors Combat

J'ai apporté quelques modifications au comportement des ennemis par rapport à ce que j'avais dit dans mon billet n°26 ; la plus importante est que, si un ennemi n'a pas assez de PM pour utiliser son attaque spéciale, il saute son tour.

Pourquoi un tel changement ? Parce qu'il existe certains ennemis qui infligent des dégâts physiques importants et des dégâts magiques faibles ; dans l'ancienne version, lorsque ces ennemis étaient à cours de PM, ils effectuaient systématiquement des attaques physiques, ce qui les rendait encore plus dangereux !
J'ai donc modifié tout ça afin que les Joueurs qui baseraient leur stratégie sur l'usure des PM de leur adversaire aient toujours l'avantage, quelles que soient les stats de l'ennemi.


J'ai aussi bossé aujourd'hui sur l'utilisation des objets hors combat.
Alors que tout le reste du jeu se joue au clavier, ce point précis nécessite l'utilisation de la souris : Pour utiliser un objet, il suffit de cliquer deux fois sur son icone.
Afin d'éviter les attaques d'ennemis lors de la sélection de l'objet, le jeu se met automatiquement en pause si le joueur clique sur une icone (il est aussi possible de mettre le jeu en Pause avec la touche Entrée AVANT de passer au maniement à la souris).

Actuellement seuls les objets de soin (viandes, potions) et le sort "Heal" sont utilisables ; le screen ci-dessus met en avant l'augmentation des PM du Héros et la diminution de son nombre de potions +15 suite à l'utilisation de l'une d'elles.

Il y a une bonne raison qui m'a poussé à opter pour une sélection des objets à la souris (et non à l'aide d'un curseur contrôlé par les flèches du clavier, comme c'est le cas dans le reste du jeu) ; je vous révèlerai ça une prochaine fois...

mardi 16 novembre 2010

30 - Cinématiques (suite)

Aujourd'hui j'ai amélioré la cinématique de Game Over en ajoutant quelques effets : Quand le Héros est à terre, la Clé du Temps apparait et le renvoie à l'étage 0 ; le Héros est alors pris d'un sentiment de déjà vu...

J'ai aussi intégré une cinématique rare mettant en scène le Marchand ; cette cinématique ne se déclenche qu'une fois sur 10, et à condition que le Héros ait au moins 500 pièces d'or.

(sur le screen ci-dessus, on voit que le Héros possède moins de 500 pièces d'or ; c'est tout simplement parce que j'ai désactivé cette condition lors de mes tests)

lundi 15 novembre 2010

29 - Cinématique de début

Il est temps d'en dire un peu plus sur l'histoire du jeu (une histoire qui tient sur un ticket de métro, comme c'était le cas à l'époque des 8-bits)...

Flipp, le Héros du jeu, se rend dans le Donjon de Norenberc afin d'y trouver un artefact légendaire qui lui permettra de vaincre le Prince Gabriil (le gros méchant qui menace le Royaume) ; à sa grande surprise, le Donjon s'avère plus petit que prévu : Une pièce unique, avec au fond un coffre à trésor...

Mais ça ne pouvait évidemment pas être aussi simple : Le contenu du coffre est totalement différent de ce que Flipp espérait, et le Donjon bien plus vaste que tout ce qu'il aurait pu imaginer...

dimanche 14 novembre 2010

28 - Étages particuliers : le Premier, le Dernier

Le premier et le dernier étage sont un peu différents des autres en terme de structure : leur tracé ne correspond pas au Score, il n'y a pas d'ennemis, et ils contiennent un trésor spécial qui déclenche une cinématique lorsqu'on le ramasse.

Voici une petite preview de l'ultime étage du jeu :

Qu'y a-t-il tout à gauche de l'écran ? Ça sera à vous de le découvrir...

jeudi 11 novembre 2010

27 - Game Over

Eh oui, ce sont des choses qui arrivent, maintenant que les ennemis sont capables d'infliger des dégâts au Héros...

mardi 9 novembre 2010

26 - Attaque des Ennemis

Comme prévu, la création des animations des attaques des ennemis a été très rapide ; j'ai donc pu enchainer sur la création du comportement des ennemis.

À l'exception des plus faibles, chaque ennemi possède 2 attaques : Une attaque physique et une attaque spéciale qui consomme des points de magie (PM).
Ces attaques spéciales appartiennent à une des trois catégories suivantes :
  • Attaque magique élémentaire (liée à l'élément de l'ennemi) ;
  • Attaque physique puissante (inflige plus de dégâts que l'attaque physique de base, mais consomme des PM) ;
  • Attaque magique non élémentaire qui inflige des dégâts importants (seul le Boss final peut utiliser cette technique).
À l'origine je voulais que le choix de ces attaques soit soumis au hasard ; ainsi, un ennemi spécialisé dans les attaques magiques aurait par exemple eu 75% de chances d'utiliser un sort et seulement 25% de chances d'effectuer une attaque physique.
Mais j'ai finalement décidé de rendre le comportement des ennemis plus prévisible : Ils utilisent en alternance leurs deux attaques, et s'ils n'ont pas assez de PM pour utiliser une attaque spéciale, ils utilisent l'attaque physique à la place ; ce parti-pris permettra aux joueurs d'élaborer des stratégies sans risquer que ces dernières ne soient réduites à néant par un élément aléatoire.

Donc ça y est, les ennemis peuvent frapper le Héros, et ils n'y vont pas de main morte ! Je vais donc devoir équilibrer un peu leurs stats, surtout en début d'aventure (car à ce moment-là les joueurs n'ont accès qu'à un nombre limité de capacités).

dimanche 7 novembre 2010

25 - Effets et Animations des Capacités du Héros : FIN !

Ça y est, j'ai fini de programmer et animer les capacités du Héros ! Enfin !

Prochaine étape : Faire la même chose pour les ennemis.
Heureusement, ça ne devrait pas être bien long, vu que la plupart de leurs capacités seront des copier-coller de celles du Héros...

Voici des screens des 2 dernières capacités du Héros, "Elemental Change" et "Item" :

Les Flux de Mana sont représentés par des sinusoïdes traversant l'écran.

Le Héros peut utiliser des objets de soin en combat.

jeudi 4 novembre 2010

24 - Effets et Animations des Capacités : Morph

J'ai aujourd'hui travaillé sur une nouvelle capacité appelée "Morph" qui permet de transformer les ennemis : Ces derniers voient leur niveau descendre à 1, leur nombre d'XP descendre à 0, et se retrouvent affublés d'une apparence mignonne et/ou ridicule.

Un sort amusant, certes, mais qui possède un réel intérêt : Une fois l'ennemi vaincu, si le Score est inchangé, alors le Héros n'est pas téléporté et peut continuer l'exploration de l'étage actuel.


Il ne me reste désormais plus que deux capacités à programmer et animer : "Elemental Change" et "Item". Je les ai volontairement gardées pour la fin, car elles proposent toutes deux au joueur d'effectuer un choix à l'aide du clavier : "Elemental Change" permet de choisir un Flux de Mana afin de changer d'Élément, tandis qu'"Item" permet d'utiliser un objet pour regagner des PV ou des PM.